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象棋殘局庫查詢系統

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重要連結

已有的殘局庫 (Interactive): 車類, 馬類, 炮 類, 卒兵類, 其它

已有的殘局庫 (Java): 車類, 馬類, 炮 類, 卒兵類, 其它
亞洲規 則(GB)
經典殘局 (GB)
殘局討論區(GB)
英文象棋討論區
 
 

介詔

根據頁末的三篇論文,我建造了一個殘局庫查詢系統。殘局庫建造須要不少時電腦時間,比較大的殘局庫還在建造中。我會慢慢的加到伺服機堙C目前有一些 有趣的殘局庫已經完成。此如馬擒孤士車炮巧勝單車(海底撈月)炮兵仕相對士象全馬兵仕相對士象全。炮兵仕相對士象全共有十個子還在 棋盤上,最長著法紅方須要189步才能吃到第一子。對人來說,這樣的殘局很難掌握。記得天 下第一高手許銀川開課也只教炮兵單缺仕對士象全。
 

源由

將殘局庫放在網上最主要有二個原因。第一,我也不知道我做得是否完全正確。希望有興趣的人可以幫忙找看看有沒有錯誤。象棋棋規非常複雜,雖然我已經 盡力依照亞洲棋規去建造這些殘局庫,我仍然不確定是否有一些特例被忽視掉。如果你有發現任何錯誤,麻煩你能告知,我將非常感謝。第二個原因是我希望能有更 多人享受到殘局庫帶來的好處。有人曾說研究殘局最能學到如何下棋。當在建造殘局庫的這段時間,我常為殘局庫所發現的一些殘局解法拍案叫絕。有些解法還超乎 我理解的能力。希望藉由這網上的殘局庫,能有更多的人能享用它的好處,並能討論一些對人難以掌握的走法。
 

用法

要瞭解這個殘局庫的用法,你可以打開 這頁做為一個例子。在左邊的爪哇棋盤有殘局的盤面。中間上方告訴你現在輪那方走子。接著是這個盤面的 Order 和 Value 以及所有可走的合法步。在右邊有一些動作的選項。 Order 容後再詳細解釋。對於只有一方有攻擊子的盤面,Order 都是 0。Value 代表到最近吃子或將軍的步數,以及將走子方的勝負情形。奇數(255 除外),代表將走子方為勝。偶數,代表將走子方為負。若是 255,代表這是個和局的盤面。但這些是在雙方都走最佳著法的情況。在所有合法步的後面也都有一對 Order 和 Value。這代表走了該步後新的盤面的值。

攻擊方的目標是走出一步使對方最接近失子或被將軍的負盤面(偶數 Value)。勝的盤面一定最少有一個這樣的步。因為 Value 值會越來越小,終將導致吃子或將軍。在最佳著法的右邊 ,你會看到(*)符號。有(c)符號則是代表該步是吃子步。在負的盤面,可以走的每一個步都會導致對方勝的盤面。因而在負的盤面只能盡量走出大的 Value,拖延對方吃子的時機,增加對手走錯的機會。一樣的,最佳著法右方有(*)符號。
 

練習攻防模式

在右方有一些動作選項可以選。最有用的大概是“電腦代走”。擊點這個連結,電腦會從最佳步中選一個步替你走至下一個盤面。如果你只想看殘局庫怎麼解 當前的盤面,一直擊點這個連結可以觀看走法。你也可以直接擊點你想要走的步來看你想看的變化。“上一頁”和“下一頁”是用來模擬後退和前進鏈。這樣當你想 反復觀看前後盤面時,滑鼠不用跑大老遠。主頁帶你到這一個說明頁。在右方最上方是很有趣的“練習攻防”連結。它會帶你進入攻防形式的同樣盤面。在這頁你看 不到 Order 和 Value。當你要和殘局庫對殺時,你選一邊移子。當輪到對手走步時,你得擊點”電腦代走”。如此反復運行,便如同和一個強大的對手下棋,達到練習的目 的。這是一個很好練習殘局的工具。在右上方的這個連結,這時變為“查閱解答”。當你實在不知道如何 解局的時候,你可以由此得到答案,看看到底是那一步走錯了。
 

已有的殘局庫

在已有的殘局庫頁堙A你可以看到所有已建好 的殘局庫,以及一些總結的資料。比如紅勝率、黑和率、以及最長著手。擊點殘局庫名會帶你到更詳細的統計資料。如何解讀這些資料容後再訴。殘局庫名是根據盤 上的子而給。紅先黑後、根據以下的代符表:

將、帥 -- k,(k)ing
士、仕 -- b,(b)ishop
象、相 -- e,(e)lephant
車、車 -- r,(r)ook
馬、馬 -- n,k(n)ight
包、炮 -- c,(c)annon
卒、兵 -- p,(p)awn

先列紅帥,次列紅攻擊子(依序為車、包、馬、兵),接著是紅防守子(仕、相),黑將、黑攻擊子,黑防守子。此如馬擒孤士是 knkb。車炮對車是krckr

當擊點殘局庫名,你可看到詳細的統計資料以及可以看這個殘局是紅例勝,或黑例和。若是有兵,高兵與低兵的結果可以分別查看。若紅走勝率大於 98%,是為紅例勝。若黑走和率大於98%,是為例和。介於中間則是巧勝或巧和,得看當時的盤面而定。

在統計頁裡還有一些有趣的最長著手連結。在每一個 Order 裡,我選了一個最長著手放在表裡。擊點會帶你進入該盤面。你可以一再擊點“電腦代走”連結來觀賞殘局庫的解法。你也可以進入“練習攻防”模式,練習你的殘棋能力。
 

長將和長捉

Order 須要多一些說明。象棋和西洋棋在重覆盤面的判決有所區別。西洋棋若同樣盤面出現三次判和。而象棋則會因當時的情況而有勝、負、和的不同判決。目前的殘局庫 以亞洲規則為準。簡單的說,當一方長將或長捉另一方時,該方須要改變著法。假如不變則會被判負。相對的另一方則為勝。假如在重覆的情況下,並沒有任何一方 有長將或長捉的情形,若雙方皆不願變著,則判為和。因為象棋和西洋棋在這點不同,因此典型西洋棋的回溯分析法沒辨法一成不變的照搬到象棋來用。就我所知, 一直到方浩任等發表下列的文章之前,殘局庫的製作只限於只有一方有攻擊子。因此,我認為這是一篇很有趣的論文。然而,這篇論文只解決了長將的問題而沒有解 決長捉的問題。起初,當我根據他們的方法建造殘局庫時,我發現還有許多長捉的盤面沒有處理正確。(meifire 幫了很大的忙)。還好,我能將他們的方法延伸到長捉的情況。如此,這殘局庫應遵從所有的象棋亞洲規則。是否如此,希望你能幫忙看看對不對。

因為長將和長捉的規則,除了將死對方以外,一方可以逼迫另一方長將或長捉,如此該方得走向劣勢或維持不變而被宣判為負。這種長將或長捉的情形在雙方 都有攻擊子的時候,可以在被將死之前發生很多次。強勢方除了可以強迫將死對方以外,也可以迫對方長將或長捉而必須變著。在令對方長將或長捉的盤面以及所有 導致該情形的所有盤面,我們給它們指定一個 Order。Value 值在這種情況變成到長將或長捉局面的最少步數。一樣的,奇數代表勝,偶數代表負。當 Value 是 0 時,你只能走到同 Order 而 Value 是 1 的將或捉的盤面,或則是走到 Order 比較小的負的盤面。因為強勢方可以確定讓 Order 一直變小(因為將或捉是有限次的),最終將達到將死對方的目的。
 

輸入任何盤面

你如果看你瀏覽器的位址欄,你會注意到在“endgame.cgi?”或“play.cgi?”的後面老是跟著一串奇怪的符號。這是用來代表每個各 別盤面的數符。假如你學會如何產生這串數符,你就有辨法輸入任何盤面。假如該盤面已經被包含在已有的殘局庫堙A你就可以看到相對應的爪哇棋盤和勝負情況。 我強烈建議你能學會這個方法。如果以後有公認標準的象棋盤面輸入法,我想會跟這方法大同小異。從最上面一列開始,由左至右。假如是一個空格,將心中假想的 空格計數器加一。假如不是空格,將空格數寫出來(如果是零則省略),然後寫出該棋子的代符(依上表)。紅的是小寫,黑的為大寫。將計數器歸零,然後再重覆 以上的步驟直到列的最右邊。這時將空格計數器值寫出。一樣的,如果是零則省略。如此由上而下直到最後一列。前面馬擒孤士例子的代符是 "4K44B49994n495k399"。跟真的盤面比較一下,看你是否可以瞭解。 這串數符最後面加一個 0,代表輪黑方走子。沒有 0 則代表輪紅走子。如果想翻轉棋盤,則在最最後面加一個(:)符號。擊點以下例子看看有何下同: 4K44B49994n495k3990 , 4K44B49994n495k3990:
 

待完成

有用的實戰殘局庫。歡迎提供意見。現在的程式能處理攻守方共三個攻擊子外加一些防守子,或四個攻擊子。
 

討論區

網上有很多象棋相關的討論區。如果有相關於殘局庫的議題,我建議中文用 華工象棋網的殘局討論區。英文可以用 rec.games.chinese-chess。聯眾網頁有經典的殘局例, 可以配合殘局庫來學習。如果你知道其他可以配合殘局庫學習的材料,請電郵讓我知道。事情很難第一次就做得樣樣周到,希望你能多提供意見。
 

Have fun!

Jih-tung Pai
jpai@rocketmail.com
11/27/2007
 

References

Haw-ren Fang, Tsan-sheng Hsu and Shun-chin Hsu. "Indefinite Sequence of Moves in Chinese Chess Endgames", Proc. 3rd International Conference on Computers and Games (CG), to appear in a Springer-Verlag LNCS volume, 2002. [pdf]

Haw-ren Fang, Tsan-sheng Hsu and Shun-chin Hsu. "Construction of Chinese Chess Endgame databases by Retrograde Analysis" Proc. 2nd International Conference on Computers and Games (CG), Springer-Verlag LNCS# 2063, pages 96--114, 2000. [pdf]

Ren Wu and Donald F. Beal. "A Memory Efficient Retrograde Algorithm and Its Application To Chinese Chess Endgames" More Games of No Chance MSRI Publications Volume 42 , 2002. [pdf]